САТ ГУРУ АВАТАРУ МАЙТРЕЕ, АВТОРУ КНИГИ "ЦИНИЗМ КОСМИЧЕСКОЙ МУДРОСТИ"
И СОЗДАТЕЛЮ САЙТА "ЗЕМЛЯ - ПЛАНЕТА БИОРОБОТОВ" - 80 ЛЕТ!!!


ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ - ВРАГ ТОЛПЫ!!!



Игровая зависимость

Занятия, медитации основной группы

Игровая зависимость

Сообщение Димча » 18 авг 2013 14:17

___ Когда человек играет в компьютерные игры, энергетические потоки проходят не через весь мозг, а только через определённые его участки. Незадействованные зоны мозга оказываются обесточенными, и игрока начинает «клинить» только на одних рельсах, как заезженную пластинку.
___ В обесточенных участках мозга даёт сбой система кровообращения. Возникают спазмы и закупориваются мелкие капилляры. В насыщенных энергией участках, напротив, идёт процесс переполнения капилляров кровью, что ведёт к появлению микроинсультов. Поэтому в любой деятельности необходимо переключение! Нельзя часами и сутками напролёт заниматься одним и тем же делом. Вы «обижаете» клетки своего организма: одни – через чур нагружая, о других - забывая напрочь! Даже небольшой, мимолётный отдых или смена деятельности периодически необходимы.
___ Со временем в мозге происходит цементирование участков, которые не работают. При достижении определённой степени этого цементирования и существенном увеличении потока энергии, мозг может не выдержать нагрузки и взорваться.
___ Образно говоря, во время игры в мозге работают буквально одна или две извилины. Остальные пребывают в депрессивном, нестабильном состоянии, что в конечном итоге может привести человека к смерти.
___ Кроме того, испытывая острые ощущения от самого процесса игры, участвуя в происходящих событиях, человек как бы проживает свою жизнь, но не в реальном мире, а в мире виртуальном.
___ Игроманы не умеют аннигилировать потоки развлекательных психопластов. Когда человек, вовлечённый в игру, впадает в экстаз, он начинает «отчислять» психопласту энергию, протекающую через зоны мозга, в данный момент вовлечённые в работу. И чем дольше человек играет, тем больше он концентрируется на самом процессе игры. И игровой психопласт требует, чтобы играющий с каждым разом увеличивал отчисления энергии.
___ Люди, обычно, не покупают игры разных жанров. Зачастую выбираются видеоигры одной тематики и направленности. Человек испытывает одни и те же эмоции, получает ограниченный настрой и перегорает. Отдаваясь потоку на эмоциональном уровне, он тем самым отдаёт своё тело на растерзание мыслежеланиям.
___ Как происходит втягивание человека в игровой поток? Поначалу - это простое любопытство и способ развеять скуку. Игроку показывают яркие картинки, дают возможность действовать, как-то проявиться. Возможно, человек находит в этом отдушину, место, где он может отсидеться. Игра приносит ему временное облегчение. Здесь он зарабатывает очки, бонусы, деньги. Он становится всемогущим! Забывается всё, что раньше интересовало. Игра забирает «жизненные соки» в обмен на искусственное самосовершенствование. Фактически же человек забывает о повседневных делах и обязательствах, может отложить сон и еду.
___ Виртуально ОН получает ВСЁ, чего лишён в реальной действительности!
___ Для играющего именно жизнь в игровом пространстве становится реальной. Он добровольно умирает для настоящего мира и рождается для мира иллюзорного.
___ Играя, люди воплощают свои мыслежелания, получая доступ к свободным и безнаказанным действиям. Моделируя реальные хотения, пусть даже в виртуальном мире, они и не подозревают, что все имеет свои последствия. Желая убивать виртуальных противников, игрок испытывает реальное стремление это делать, поэтому все свои желания в будущем он должен будет испытать на себе лично и неоднократно.
___ Компании, создающие игры для подростков, по кармической ответственности за свою деятельность приравниваются к людям, выращивающим наркотики на полях. В этих компаниях задействованы не только пишущие программисты, люди, создающие эффектность, красочность данных программ, но и психологи, встраивающие различные механизмы воздействия на мозг, психику, подсознание играющих. О руководителях данных проектов, финансистах и распространителях вообще можно не упоминать. На их плечах лежит ещё больший груз, который, казалось бы, ПОКА не давит.
___ В одну категорию с программистами попадают художники и композиторы, задействованные при создании игр и усиливающие своей деятельностью наркотический эффект этой продукции. Происходит настройка через цвета, музыкальное сопровождение, что втягивает человека в этот поток ещё больше. То есть, используется всё более широкий спектр человеческих мироощущений, задействуется всё большее количество его органов чувств.
___ Здесь проходит аналогия с усилителями вкуса, добавляемыми в пищу. Происходит постепенное прикармливание, аналогичное тому, как привлекают рыбу наживкой для её ловли. С каждым годом программы становятся всё более изощрёнными для того, чтобы поймать не только мелкую рыбёшку, но и бывалых игроков, которым ощущения от игры требуются уже более яркие.
___ С появлением массового дешёвого и скоростного интернета, стали выпускаться сетевые игры. Играя непосредственно с компьютером и доходя до логического конца, человек имеет шанс через какое-то время «слезть с иглы». В ОНлайн варианте, вступая в сетевое сообщество игроков, человек растягивает процесс игры порой на многие годы. Более того, не один человек, а множествО людей, даже множествА.
___ Виртуальная жизнь искусственно подкрепляется событиями из реальной жизни: встречами единомышленников, общением на «родном» языке, приводящим к полному замещению реальности в мозгу игроков. Если в какой-то момент виртуальная игра стала жизнью, то теперь и реальная жизнь становится игрой. Происходит полный переворот и замена одного другим.
___ Процесс усугубляется наличием виртуальных денег в игровых мирах. Этот универсальный эквивалент материальных ценностей, как привыкли его воспринимать сознания большинства цивилизованных людей на планете, мощно работает и в игровой среде. Играя, люди зарабатывают виртуальные деньги, которые затем могут тратить на покупку дополнительных услуг, втягивающих их в продолжение игры.
___ Вокруг виртуальных денег вращается и реальный бизнес, потому, что есть спрос на виртуальные товары, виртуальные достижения, игровые артефакты и услуги среди игроков. У игроков, особенно начинающих, часто бывает желание обладать каким-либо недоступным игровым предметом, заработать который они могут, только проиграв достаточно большое количество времени. Но если не хочется ждать, то это можно купить за реальные деньги. Также разработчики через какое-то время после выхода игры выпускают некие «вкусняшки» (дополнения) к игре, которые затем продают за реальные или виртуальные деньги. Когда очередное дополнение надоедает, даётся следующая порция. Таким образом, приманкой для игрока является какое-то достижение или предмет, ради которого он без сожаления прожигает свою жизнь и тратит драгоценную энергию, которая дана ему для духовного роста, для решения важных жизненных задач. И когда « в здесь и сейчас» наступает момент принятия решения, у человека уже нет ни сил, ни энергии что бы пройти его правильно. Он САМ, на добровольной основе, ставит себе подножку.
___ Посредством игровых технологий разрабатываются и тестируются на широкой аудитории методы контроля сознания через компьютеры. Это достаточно широко используется на Западе, так как там особенно сильно развита игровая индустрия, а соответствующие подразделения спецслужб просто не могут упустить возможность опробовать свои технологии на огромной аудитории. Всё делается для того, чтобы в какой-то определённый момент вся играющая масса людей была бы им полезна.
___ На длительные игровые сессии тела людей реагируют по-разному. У кого-то биоаппарат может делать это часами, даже не чувствуя существенного дискомфорта. А у кого-то биоаппарат может просто перестать функционировать через несколько десятков часов непрерывной игры или начать воспринимать реальную действительность приглушенно. Нужно время, чтобы восстановились нормальные образные и звуковые ощущения, чувствование окружающих людей и реальности.
___ И чем дольше человек играл, тем больше времени ему нужно на адаптацию, на возврат к жизни.
___ Когда игрок сидит за компьютером, его мозг воспринимает только пространство экрана. Есть картинка, которая движется, но она находится в той же плоскости. Примерно через 40 минут непрерывного нахождения перед компьютером, мозг перестаёт реагировать на сигналы окружающего мира. Нарушается кровообращение, конечности начинают холодеть. Захваченный игровыми потоками, человек не замечает, как меняется его физическое состояние. Он добровольно соглашается на подобные неудобства и уверен, что они временные. Им в этот момент движет жажда. Происходит плавное вхождение в поток и отдача энергии игровым психопластам.
___ Прочтение всего вышесказанного, одним поможет сразу отставить игры, другим - потребуется время для усвоения информации. Но начните хотя бы с малого! Возьмите себе за правило, садясь за игру, ставить таймер на 40 минут. После этого необходимо переключится на другую деятельность или дать себе отдохнуть. Это хорошая практика самодисциплины. Всё хорошо в меру и каждый выбирает для себя сам, сколько времени и энергии потратить и на ЧТО! Либо на служение Творцу, либо на усугубление своей Кармы. Одни работают НА ТВОРЦА, ЗА ТВОРЦА И РАДИ ТВОРЦА! Другие – НА СВОЮ СМЕРТЬ!
Ваш попутчик.
Димча
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 07 май 2012 19:07

Игровая зависимость (дополнение)

Сообщение wolfa » 15 дек 2013 16:24

___ Принимая участие в сетевой компьютерной игре «стрелялке», где в игру включаются несколько человек, игроки принимают на себя мысленные удары. Желание выиграть, а значит уничтожить противника, заставляет людей излучать такие импульсы в пространство.
___ Увлечённые одним общим делом, игроки объединяются в единую «сеть» и настраиваются друг на друга, принимая поочерёдно мыслеудары. Увлечённые эмоциональной игрой участники не замечают, как притягивают к себе подобные негативные энергетические посылы из всего окружающего пространства. Чем это опасно? Одни биоаппараты с такой разрушительной энергией справляются, а другие не могут её переработать и накапливают в своём организме.
___ Происходит сбор огромного количества ненужной отрицательной энергии и, как следствие, привлечение в свою жизнь событий или людей с подобной энергетикой, даже если эти встречи предназначались кому-то другому.
___ Другой важный момент – играющие, свои мыслежелания ещё и реализуют, отягощая собственную карму, хотя, казалось бы, всё выглядит совсем безобидно, и жертв в игре вроде бы нет.
___ Здесь нужно помнить о том, что человек отвечает не только за свои поступки, а и за все свои мысли, которые он обдумал и выпустил в общее пространство.
___ Намагничиваясь и собирая на себя, как статическое электричество подобные энергии, при случае, человек либо выдаст этот заряд другому человеку, который пойдет и совершит действие или поступок, либо сам станет объектом для насилия.
___ Такая игровая деятельность может впоследствии отразиться и на здоровье игрока серьезным заболеванием. Образовавшийся энергетический сгусток будет притягивать к себе отрицательные энергии и тот или иной орган в теле, не выдерживая такой нагрузки, ослабевает, нарушается его работа и происходит сбой во всём организме человека.
___ По сути, индивид становится носителем весьма опасного непредсказуемого «вируса». Мало того что, убивая других во время игр, человек ухудшает себе карму, он ещё и превращается в «шаровую молнию» для окружающих.
Skype: wolfa2012, tel/WhatsApp: +7-968-797-21-67, e-mail: av(собака)ondao(точка)ru
Аватара пользователя
wolfa
Администратор
 
Сообщения: 151
Зарегистрирован: 22 янв 2012 17:44
Откуда: Россия


Вернуться в Работа группы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron


ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ - ВРАГ ТОЛПЫ!!!